yukari cik
X
X

İnteraktif Lanet ya da Kendi Pax’ınızı Nasıl Alt Edersiniz? Black Mirror: Bandersnatch

İnteraktif Lanet ya da Kendi Pax’ınızı Nasıl Alt Edersiniz? Black Mirror: Bandersnatch

Ne çıkar bahtımızda ayrılık varsa yarın
Sanma ki hikayesi şu titreyen dalların
Düşen yaprakla biter
Böyle bir kara sevda kara toprakla biter

Gündoğdu Duran – Kara Sevda

 

Dijital platformaların ilk ve şimdilik tek interaktif yapımı Black Mirror: Bandersnatch 28 Aralık 2018 yılında Netflix üzerinden yayınlandı. Bir teknofobi distopyası olarak bilinen Black Mirror’un bu filmi, standart dizi bölümlerinden biraz daha uzun bir süreyi seyircisine sunuyor. Bandersnatch’in değerlendirmesine geçmeden önce sinemanın interaktif deneyleri/deneyimleri üzerine bir süre durmak gerekecek.

Altyazı Dergisinin Gayri Resmi ve Resimli Dünya Sinema Sözlüğü’nü elime alıp ilk sayfasını açıp, Abel Gance’ye Göre Napolyon[1] başlığını okumaya başlamıştım. Napolyon (1927) ilk çoklu ekran denemesinin gerçekleştirildiği filmdir. 1.33:1 çerçeve genişliğine sahip üç ayrı projeksiyondan perdeye yansıtılan görüntü sahneyi üç farklı açıdan aynı anda takip etme olanağı verir. Fransız Empresyonist sinemacılar arasındaki belki de en önemli sinemacı olan Gance’nin o güne kadar oluşan stilinin bir adım daha ilerisi olma iddiası taşıdığı bu film interaktifliğin atası olarak seyirciye bakış yönünü seçme özgürlüğü tanıyan bir film oldu. Ancak sözlükte bu başlıkla bağlanan bir başka başlık vardır. O da Kinoautomat’tı[2]. Bu ne ola ki diye sayfaları çevirdiğimde karşıma, dünyanın ilk interaktif filmi olarak anıldığı söylenen 1967 Çekoslovakya yapımı Kinoautomat: One Man and His House isimli bir film çıkıverdi. Sinema tarihinde pek popüler olmayan konuların cazibesi gereği bu başlığı okuduğum zaman tarihler Mayıs 2018’i gösteriyordu. İlginçtir ki aynı sene Bandersnatch isimli interaktif bir filmle karşılaşıyoruz. Kaderin bize bir oyunu mu bu?

Kinoautomat için sinema salonundaki seyirciler, filmin dokuz noktasında bir sunucunun direktifleri sonucunda karaktere yaptırmak istedikleri tercihi seçtirebiliyorlardı. Salondaki oy çoğunluğuna göre karakter karar verilen yolda ilerliyordu. Böylesine demokratik ve özgürlükçü seçim modelini sinemaya kazandıran Raduz Cincera ve ekibi, aslında yalnızca bir yanılsama yaratıyordu. Hikayedeki her farklı seçim bir sonraki durağa gelene kadar ortak bir noktada birleşiyor ve seyirci hangi tercihi yaparsa yapsın film karakterin evinin yanmasıyla son buluyordu. İnteraktif seyri sorgulatan bu denemelerden sonra Bandersnatch’e nasıl yaklaşmalıyız?

Kinoautomat’ta yaratılan yanılsama Bandersnatch’i heyecanla bekleyen Black Mirror hayranları için de geçerli bir illüzyon oldu. Çünkü filmdeki tüm hikaye hatları Stephan karakteri için temel olarak aynı yerde noktalanıyordu. Video oyununun labirentlerinin çıkmazlığı gibi Stephan’ın hayatı da ya kurulamayan hikayeyle ya da denemeye devam etmesi gereken bir hücrede bitiyordu. Böylece oyunun piyasaya sürüldükten sonra değerlendirmeler ya da şirketin batıyor olduğu senaryo modelleri, Stephan ile kurduğumuz bağ neticesiyle anlamını yitiren şeylere dönüşüyor. Onlar yalnızca ekrandaki simülasyonlardan ibaret. Hikayenin kurulamadığı versiyonlarda da zaten varılan sonuç anlatmaya değer ya da şimdiye dek öğrendiğimiz kültürel deneyimlerle oluşan standart hikaye anlatma metoduna uygun bir hikaye olmadığı gerçeği olduğundan film seyirciyi, başka bir seçim yapması için zaruri olarak geri gönderiyor. Hikaye değeri olmayan bu durumlar da varılan finalleri yine konu dışı bırakıyor. O yüzden, gerçekten bir hikaye içine girildiğinde varılacak yegane nokta Stephan’ın hücrede kaldığı sonlar olacaktır. Bu da hücre dışı diğer durumların anlamsızlığına vurgu yaparak, odaklanılması gerekilen durumun hücre içi olmasını zorunlu kılıyor. Eğer bu seçimler seyircileri bir eğlence dünyasına davet edip, uçuk kaçık maceralar tattırmak için yapılmadıysa, o halde ne anlamı vardı interaktif filmin?

Bandersnatch anlatısına, suspension of disbelief[3] kavramını belli ölçüde tersine çevirerek başlıyor. “Biraz sonra izleyeceğiniz şeyler sizin kontrolünüzde gerçekleşecek” girizgahından sonra sıradan bir sabah Stephan olarak uyanırsınız. Ancak ilk defa seyredeceğiniz hikayenin dinleyicisi olarak değil, yönlendiricisi olarak ekrandasınızdır. Hayatınızı etkilemeyen ancak gücün sizde olduğunu gösteren yemlere takılır ve senaristlerin oltasına gelirsiniz. Eğlence başlamıştır ve bunu çoktan kabul etmişsinizdir. Yapacağınız ya da zorunda kalacağınız bütün tıklamalar artık sizin tercihinizdir, Bandersnatch size tercih yapmada diretse dahi. Bu işlevsiz tercihlerin ardından kontrol mekanizması, kapı dışarı bırakmadığınız ancak değiştiği inancına kapıldığınız suspension of disbelief kavramını kendini daha güçlü bir şekilde içten içe inşa edecektir. Karakter, manipüle edilse dahi seyircinin zihni tüm doğru tercihleri yapacak kadar açıktır. Ancak yaptığınız seçimlerin bazen sonuç vermediğini deneyimleyebilirsiniz. Stephan’ın hayatında hiçbir değişiklik yapamıyorsunuzdur. Dizi burada yukarıda paragrafta bahsettiğimiz “izlenmeye değer bir hikaye”nin temel taşını değişim kodu olarak kabul ettiği için size değişmeniz için bir fırsat daha verir. Ancak bu yol pek de öyle kolaylıklar içermeyecektir.

Seçim yapabildiğinize inandığınız kısımlarda, değişimsiz geri dönüşlerin dışında dizinin kullandığı başka bir metot ise korkudur. Yanlış yola sapan Stephan’ın kötü rüyalarından uyandıran Korkunç Pax’tır. Kötü seçimlerin ardından ona bir şans daha verip deneyim kazandıran korkudur. Pax, girilmemesi gereken karanlık mağaraya karşı bir meşale görevi görür. Eğer bir hikayedeysek ve önümüzde karanlık bir mağara varsa hikayenin akışı gereği oraya girmek zorunlu olacaktır. Ancak Pax veya arkaik korkularımız, bu mağaraya girmenin arzusu üzerine yaşama arzusunu koyduğu için bir meşale almamızı öğütler. Hikayenin akışı değerlidir ancak canımız daha değerlidir, öyle değil mi? Bu sebeple de Colin’in balkonunda atlayan kişi biz olursak bu gerekliliği çiğnediğimiz için başa döneriz. Çünkü intihar yaşam çemberimiz için seçilebilir bir yol değildir. Ölüm yaşama arzusuyla devamlı çatışmalı ve hayatta biz, kalmaya devam etmeliyiz. Böylelikle ölümü bir hikaye seçeneği olarak film bize sunmamaktadır. Ancak o balkondan atlayan Colin olursa da Stephan olarak biz Pax ile karşılaşırız. Varılan nokta yine aynıdır: Korku ve ölüm… Bandersnatch’in bu tercih veya tercihsizlik ardından söylediği şey Colin’in ağzından doğrudan dökülen kelimelerin arasındadır: “Denemeye devam et.” Peki nereye varacağız tüm denemelerin ardından?

Filmin bu soruya da cevabını yine ilk Colin’den duyacağızdır. Bu yolculukta nereye varacağının değil, yalnızca yaptığın seçimler önemlidir. Temelinde, neden bir hikayeyi dinleriz ve bu hikayeleri nasıl oluştururuz soruları üzerine teorisini oluşturan Joseph Campell’in monomit teorisi, Colin’in söyledikleriyle uyum içerisindedir. Campell her hikayenin başladığı “sıradan dünyasına” geri döndüğünü söyler. Ancak bu geri dönüş için önce kahraman yola çıkılmalı, badireler atlatılma ve eve değişerek dönülmelidir. Bu yolculuğu anlamlı kılan ve değişikliği yaratan şeyler ise badirelerdir. Campell’in balinanın karnına iniş olarak yorumladığı katman, Colin’in kaybolma zamanıdır. Yolculuk içinde kendini bulmaya çalışan karakter öncelikle kaybolmalıdır. Çıkmaz yollar, geri dönüşler ve kaçınılan korkular bu kayboluşun temsilleridir. Campell’in hikaye şemasına[4] bakarsak bu evreler edindiğimiz dost ve düşmanlardan sonra tam da balinanın karnına doğru ilerlemeye başladığımız zamanlardır. Aslında farklı tercihleri yapabildiğimiz Bandersnatch, insanların binlerce yıllık kültürel koddan oluşturduğu hikaye anlatımı metodu içinde aksi bir yola sapmadan örüyor anlatısını. Zaten film de seyirciye bunu defalarca söylemeyecek midir? Yaptığın seçimlerin hiçbir önemi yok diye. Neticede varacağımız yer bellidir, döngüye girmiş ve defalarca hücrede biten bir hikayenin içindeyiz. Peki o halde, Campell’in anlatısı döngüye girdiğimiz çile kısmında kesiliyor mu? Eğer bu soruyu soruyorsak hikayeye doğru yerden bakmıyoruz demektir, çünkü film daha bitmedi. Stephan döngüye girdi ama bu filmin karakteri sizsiniz. Bu iddiayı tartışmadan önce neden seçim yapıyoruz, sorusu üzerine gidelim.

Seçimlerimizin üst bir kontrol mekanizması tarafından gerçekleştirildiği fantezisi insan için kolaycı bir kader anlayışını beraberinde getirir. Eylemlerimiz önceden belirlenmişse ve yazılı bir metne göre hareket ediyorsak yaşamanın ne anlamı vardır? Mitolojiye bakıp teorisini ortaya kuran Campell gibi biz de bakışımızı mitlere döndürelim. Burada Sisifos mitini üzerinden Stephan’a olanları anlamlandırabilmek pek de zor değil. Bir insan olan Sisifos, tanrılar tarafından bir kayayı bir tepeye çıkarmakla cezalandırılmıştır. Ancak Sisifos tepeye vardığı her denemesinde kayayı aşağıya düşürmüş. Bu ceza onun laneti olmuş ve sonsuza dek kayayı tepeye çıkarmayı denemeye devam etmiş. Her denemesinden sonra başarılı olmayacağını bile bile denemekten bıkmamıştır. Colin’in Stephan’a önerdiği biçimde yeniden ve yeniden dener. Stephan’ın Sisifos (Sisyphos) ismine benzerliğinin dışında düştükleri durum sonrasında karakteri yöneten olarak bizlerin, farklı bir sona çıkacakmış gibi yeniden hikayeye başlama arzusu da Sisifos’un lanetiyle örtüşür. Sisifos denemeye devam eder çünkü denedikçe yaşayacağının farkındadır. Camus, Sisifos’un tepeye geldiği sırada kayayı kendi isteğiyle aşağı bıraktığı ve arkasından gülümsediği imasında bulunur.[5] Çünkü kayayı taşımaktan vazgeçişi, varoluşuna karşıdır. Sisifos, ölümlü olan bizlerin yaşam nedeninin metaforudur. İnsanın bu hikayedeki laneti, Sisifos’un kayası yerine kader fantezisidir. Başkaları tarafından kontrol edildiğimiz sorumluluk kabul etmeyen bir fikri beraberinde getirir. Ancak buna rağmen kültür ve deneyimlerimiz bize eylemlerimizden sorumlu olduğumuzu öğretmiştir. Kaya ya da hayat bize verilmiş bir lanetse, onu tepeye kadar gelmişken uçurumun kenarında yuvarlamak bizim tercihimizdir. Filmde tercihsizlik olarak tanımlanan döngü aslında kendi tercihlerimizden oluşmuş bir bütündür. Çünkü interaktif katılım sağladığımız hikayenin butonlarına en nihayetinde basan yine de bizleriz. Yaşama arzusu bize o butonlara yeniden ve yeniden basarak denemeyi öğütlüyor. Ölüm kaçınılmazdır ancak kayayla işimiz biterse, bizim de işimiz biter. Titreyerek tepeye çıkmaya çalışan Sisifos’un öyküsü düşen bir kayayla ya da bir yaprakla bitmez. Bahtı lanetli olsa da kara toprağa düşene kadar denemeye devam etmelidir. O yüzden Colin’in haklılığı burada kabul edilmesi gereklidir. Bu da yazının başındaki Gündoğdu Duran’a yapılan atıfı daha değerli kılan bir görüştür. Denemeye devam etmeliyiz ki yaşayalım. Yaşam bize cennet vaat etmese de…

Sisifos’un karmaşası ve neden seçim yapıyoruz ya da yapamıyoruz tartışmalarından sonra daha önce vadedilen noktaya yani Campell’ın şemasına göre hikayenin eksik olup olmadığı soruna karşılık verilen iddiaya geldik. Campell’in şemasında karakterler her zaman basamakları fiziksel olarak yerine getirmeyebilirler. Yani iksir her zaman cam şişenin içinde olmayabilir. Campell’in şemasına göre Bandersnatch anlatısının tamamlandığını söyleyebiliriz ancak burada odak filmin interaktif oluşuysa, film tam olarak hücrede bitmemektedir. Çünkü hikaye interaktifliğin getirisiyle ekran dışına çıkıyor. Tercihleri yapan biz seyirciysek, yolculuktan iksirle dönen kişi de biz olmalıyız, Stephan değil. Jeneriğin çıkışı dahi  anlatıyı kapatamıyor çünkü jenerik yolunu seçmeden geri dönme şansını film bize veriyor. Fakat artık tüm yolları deneyip başka herhangi bir alternatif olmadığını anladığımız zaman sonun geldiğini anlıyoruz. Stephan için bu bir son. Seçim yapabiliyor olma şansı suspension of disbelief kavramını ilk önce kırıp, daha sonra sağlam temellerle yeniden oturturken deneme çileleri, aynı sahneleri tekrar tekrar izleme zorunluluğu seyirciyi filmden her dakika biraz daha uzaklaştırmaya başlayacaktır. Baktığımız şeyin bir hikaye olduğunu fark ettiğimizde ise filme yabancılaşmaya başlayacağız. Yabancılaşma beraberinde ödülü getirecektir. Ödül filmden çıkıp, gerçek hayata dönüşü sağlayacaktır. Böylece bağlandığımız koltuklarımızdan kurtulup, film dışındaki doğal hayatımıza devam ederiz, yani karanlığı üzerimizden atıp diriliriz. Elimizde beliren iksirimiz ise hayattır. Stephan’ın hücrede yaşama zorunluluğu dersi, bize yaşam arzusunu hatırlatmalıdır. Ancak yabancılaşarak Stephan’ın öyküsünün yalnızca seyirciye ayna tuttuğu fark edilebiliriz. Bunu sağlayamayan Stephan, gözünü televizyondan çevirip yeniden fantezi dünyasını kurduğu duvara çevirdiği için çilesi ömür boyu sürecektir. Bu ahlakçı final, filmin asıl karakteri olan bizleri dönüştürmeyi hedeflemektedir.

Pax’la karşılaştığı yanlış tercihlerden sonra “bu rüyalardan ders al” öğüdünü verilerek hikaye akışı içinde geri gönderilen Stephan’ın döngüsü, seyirciye verilmek istenen bir öğüttür. Rüyadan uyandırılan Stephan gibi film de seyircisini gündüz düşlerinden ve imaj fantezilerinden uyandırmayı hedefler. Bu nedenle finalde varılan noktada Dr. Haynes’in aktardığı şekliyle bir eğlence dünyası seyrinin keyfine varmak yerine film, yabancılaşmayı bir korku metodu olarak kullanarak geleceğe karşı insanları uyarır.  Bu keskin öğüt ise teknofobinin muhafazakar temellerini güçlendirerek yeniden sunuyor. Hikaye anlatımındaki “son nokta” olan interaktifliği kullanıp teknolojinin işlevsizliğini yeniden hatırlatarak doğal olanın yani hayatın değerinin altını kalın çizgilerle çiziyor. İsmiyle müsamaha Black Mirror dünyası ise seyircisine, “bak ve ders al” demeyi ihmal etmemiş olur.

İnteraktif bir deneyim heyecanıyla bu macera tüneline[6] giren Netflix seyircisinin yukarıdaki tartışmalar dolayısıyla bir miktar hayal kırıklığıyla Stephan’ın hikayesini tamamladıklarını söylemek çok da yanlış bir tahmin olmaz herhalde. Bu seyirci, bilişim vasıtasıyla interaktif bir hikaye deneyimi yaşamak yerine mental olarak durmadan etkileşim içinde kalacağı sinema filmlerini rahatlıkla tercih edebilir. 2018’e dönüp bakılırsa Stephan yerine, Burning (Chang-dong Lee, 2018)’in Lee Jong-su’su seyirci için daha fazla etkileşim vaadeden bir hikayenin kapısını aralamaktadır. Kurmaca bir dünya içinde başka bir kurmaca yaratmaya çalışan bu iki karakterleri benzer karmaşalar içinde değerlendirmek ve karşılaştırmak neden mümkün olmasın? Bunun teknofobik bir öneri olduğu şüphesini yaşayan okur/seyirci, VR teknolojisinin hikaye anlatımına interaktiflik getirme potansiyelini pek ala bekleyebilir. Ancak bu potansiyelin, interaktif olurken dahi temel hikaye anlatma kültürüne dayanan Bandersnatch’ten ne kadar fazla “macera”yı kapsayabileceği belirsizdir. Dünyaca ünlü senaryo doktoru Robert McKee’nin buna cevabı açıktı[7]: “Binlerce yıldır aynı şekilde hikaye anlatıyoruz. Medya ve formlar değişebilir ancak biz yine aynı şekilde hikaye anlatacağız.”

 

[1] Napolyon. (2018). E. Berensel. Senem Aytaç ve Fırat Yücel (Ed.). Altyazı Aylık Sinema Dergisi Gayri Resmi ve Resimli Dünya Sinema Sözlüğü (1. Baskı). İstanbul: Boğaziçi Üniversitesi Vakfı İktisadi İşletmesi.

[2] Kinoautomat (2018). B. Göl. Senem Aytaç ve Fırat Yücel (Ed.). Altyazı Aylık Sinema Dergisi Gayri Resmi ve Resimli Dünya Sinema Sözlüğü (1. Baskı). İstanbul: Boğaziçi Üniversitesi Vakfı İktisadi İşletmesi.

[3] ‘İnançsızlığın askıya alınması’ diye Türkçeye çevrilen bu kavram, özellikle sinema filmleri için kullanılır. Seyircinin filmde karşılaşacağı beklenmedik durumları önceden kabul ederek, hikayeyi seyretmeye başlayacağı ön kabulünü tanımlar.

[4] Hikaye boyunca karakterin geçmesi gerektiği on iki basamaklı şemadır. 1) Sıradan dünya 2) Maceraya çağrı 3) Çağrının reddi 4) Akıl hocasıyla tanışma 5) İlk eşiği geçiş 6)Sınavlar, dostlar, düşmanlar 7) Mağaranın derinliklerine doğru iniş/Balinanın karnı 8) Çile 9)Ödül 10) Dönüş yolu 11) Diriliş 12) İksirle dönüş. Bu şema çizgisel değil, daireseldir ve kahraman başladığı yere yani sıradan dünyasına döner ancak artık “iksir”e sahiptir.

[5] Camus, A. (1988). Sisifos Söyleni. (Tahsin Yücel, Çev.). İstanbul: Adam Yayınları.

[6] Kendi macera kendin seç (Choose your own adventure) kurmaca türünün yaygın adıdır. Türün kökeni ve diğer sanat formlarındaki temsillerinden daha fazla bilgi için bkz: [https://kahramangiller.com/dizi/black-mirror-bandersnatch-ve-soyagaci/?fbclid=IwAR0w3aG6D9K_I5zq2aivKfwcTtHXdTRwuISoniUm9b2KMs7xRguN92YLTeU]

[7] Robert McKee, 2016 yılında 4. Uluslararası Boğaziçi Film Festivali kapsamında verdiği “Tür Semineri” sırasında seyircilerden gelen VR teknolojisi vb. tekniklerin hikaye anlatımını değiştirip değiştiremeyeceği sorusuna bu mealde yanıtlamıştır.

82ekran için yazan: Ahmet Toğaç




82ekran sitesinin bütün hakları saklıdır. - 2020